報道されないリアリティの裏側
冷静とリアリティのあいだ
ずっと話題は高知能&自然調和メイジの話です。
かなり長い話になります(数日かかりました)。
まず、装備にきちんと色を付けました。
このキャラのテーマカラー、「赤」で統一。
そもそも、このキャラの名前はポルトガル語で「赤い」という形容詞から採っています。
左がお小遣い稼ぎ時の装備、
右がボス戦に行く時の装備です。
スキル面もあらかた完成。
と言っても知能はかなりかかりそうですね。
QoAジャスパーのウィザードタイプはすぐに知能100になった記憶があるのですが…
※ 強い敵に対しては、メスメライズを使用でも上がったので、武器攻撃による生命上げと同じく、敵のHP?が強く関係しているのかもしれません。それならば、ジャスパーのWIZタイプの上げやすさも説明がつきます。というのもイビルタイタンばかり狩っていたからですね。常にボス戦をやっているようなものです。
一応、破壊100&知能100でピッタリ生命が0になる予定です。
現状搭載している複合テク&魔法は以下の通り。
- リプレイス マナ:神秘魔法70+魔法熟練70
- ネイチャー ヒーリング:自然回復70+自然調和70+魔法熟練70
- アース エクスプロージョン:破壊魔法90+自然調和70
- アイシクル ディザスター:破壊魔法90+知能70
- ウインド インパルス:破壊魔法90+集中力80
- ファイアー ストーム:破壊魔法90+魔法熟練90
- リアリティ・スラッシュ:破壊魔法80+魔法熟練80
火風水土という4属性のスキル90魔法が全てそろっているという。
この構成、一見メチャクチャに見えるかもしれませんが、
実はかなり周到な計算をしています。
作るに至った経緯とその計算を書いていきます。
1.キッカケ
このような回復切りメイジの構想は、
実は下のキャラを作った時に、いわばその裏側の思考みたいなもんで、
ずーっと考えてはいたんですよね。
もう、真逆と言っても良い構成ですが、
実はこのキャラを作った時に、強化魔法なしで高基礎なヒラって、
回復魔法のみに専念できて、良いなーって思っていたんですよ。
多少の攻撃なら無視して耐えてもいいわけですし、
強化魔法を更新する詠唱時間=回復魔法が使えなくなる時間ってものが、
そもそもあり得ない。
この時に学んだのが、
××を省くと、○○がより運用しやすくなる
(こともある)。
それ以来、
破壊魔法に専念できる構成とは、
回復魔法を省いた構成である
という考えをベースに、時折考えては没にしてきた訳なんです。
考えていた当初の正確な考えや数字は忘れましたが、
こんな感じだろうという、かなり恥ずかしい(リンクはもえかるく)を晒しておきます。
※ この構成ではやはり、瞬間的な、または持続的なMP回復力に乏しく、薬を飲み続けることで連射性能を高めるわけですから、運用コストもまたアホみたいに高くなります。それでいて、今だから言えますが、恐らくラピッドキャストの使用に耐えうるものではないでしょう…
2.回復魔法が欲しくなる理由を潰す
さて、今の構成に即して書いていきます。
回復魔法が欲しくなる理由を消去出来れば、上の考えが実現できます。
メイジ構成にとって、回復魔法の魅力は、次の点。
- 瞬間的な回復力(特にHP)
- コンデンスマインドの持続的なMP回復力
- 他人を回復できる
3番の点は、無視します。
ヒラが足りなきゃ、別のキャラを出します。
※ もっとも回復魔法でサポートしながら、破壊魔法を挟んでいく動きに魅力を感じる人がいるっていうのも、もちろん理解できまし、それも面白そうだなぁとは思うのですが、目指しているところではありません。とにかく破壊魔法だけに集中したい。
1番の点。
回復魔法の瞬間的な回復力は、HPとSTのみであるという点。
やはり、とくにHPの瞬間的な回復量に利点がある。
逆に言えば、生命を0にしてしまえば、回復魔法の1番の魅力は殆どなくなるに等しい。
知能を100にし、リプレイスマナを使うことで1番の理由は消去できます。
そして、高知能化により、格段に破壊魔法の連射性能が伸びます。
2番の点。
コンデンスマインドの実質回復量を冷静に考えてみます。
さしあたり、モデルケースとして、
回復魔法スキルが、70以上で、
コンデンスマインドの持続時間がピッタリ2分(回復魔法100、魔力136くらいで実現可)
だとしてみます。
コンデンスマインドは詠唱とMP消費が必要なバフであるということを忘れてはいけない。
マナプレッシャー等、MP消費軽減がない状態での、
コンデンスマインドのMP消費量は、27.2です。
マナプレッシャーのみを併用すると、21.76かな?(実測にて確認していないです)
さらにマナプレ+ラピッドキャストだと、32.74かな?(これも未実測)
また、1分アタリの回復量は103。
となると、1分アタリの実質回復量は、
- マナプレなし:103-27.6/2=89.2
- マナプレあり:103-21.76/2=92.12
- マナプレ+ラピキャス:103-32.74/2=86.63
となります。
なーんだ、この程度か…っていう感じですね。
確かに、抜群の回復量を誇るバフなのは確かなのですが、
バフ枠をひとつ潰すこと、2分おきに詠唱が必要になることまでを考えると、
自然回復100にしてしまえば、別になくていいよね?って感じです。
この点は、昨今の装備性能が上がっている事情も加味しないといけません。
「闇の加護」以外で、1分アタリ42回復するMP自然回復系の装備が増えているからです。
自然回復スキルによって、どれだけ回復量が増加するかについては、
精確なデータではないらしいのが残念ですが(ちゃんと検証するかは未定)、
さしあたり、 の「立っている状態」での、
スキル0とスキル100時のMP回復量の値が正しいとして、
同じバフ枠数の範囲内という比較で、コンデンスマインドは不要という結論を下しました
(つまりコンデがない分、バフ枠をひとつ増やせる)。
- 闇の加護+コンデ+自然回復0=42+92.12+14=148.12/min
- 闇の加護+別のMP回復装備+自然回復100=42×2+50=134/min
MP回復量に関してはやはり少し劣っているわけですが、
自然回復には、ST回復量(とHP回復量)の増加もあり、
ST+MPの回復量を綜合的に見た場合、自然回復の方が効率が良くなります。
STの回復量上昇も侮ってはいけません。
魔法熟練のテクを使った後に、リバイタルなどによってSTを供給をする、
という行動は、見方によっては無駄な行動であり、これも省けるに越したことはない。
以上により、コンデンスマインドが必要な理由は潰せるに等しいと考えます。
さらに、いうまでもないかもしれませんが…
「ネイチャーヒーリング」という強力なMP回復手段の前提のひとつを満たすことになります。
3.生命0は怖くないのか?
リプレイスマナを運用するにしたって、知能100って必要なの?
多少なりとも生命を残しておいた方が良いのでは?
って、思われるかもしれません。
もっともです。私も少し迷いましたが、今は知能100で良いと思っています。
生命0 かつ 知能100 の理由を書いておきます。
理由は二つの観点から分かれます。
- コグニートの種族補正
- 装備による補強はHPよりMPの方がはるかに簡単
1.種族補正について
リプレイスマナを使用することによって、
MPをHPと等価と見做せるとした場合、次のことを考慮に入れるとはっきりします。
コグニートは、知能1に対しMP3.3上昇、
他方、生命1に対してHP2.85上昇、
つまり、MP=HPとした場合、生命1を上げるより、
知能1の方が、スキル1に対するコストパフォーマンスが良いのです。
※ 余談ですが、私は装備や食バフを選ぶ時に、基準のひとつとして、スキル1の値に換算するとどれだけ稼げているか? という観点から選ぶ場合が多いです。
※ さらに余談ですが、低筋力キャラの場合、この観点からすると、良く選ばれるのは重量装備になり、さらにスキル「筋力」をギリギリまで削るということをします。重量装備のパフォーマンスが総じて良い一方で、重量目的にのみ筋力を振るというのは、実はあまりスキル1に対するコスパがよくないと考えるからです。たとえば、「体力の耳飾り」(HP+10)と「重力の耳飾り」(重量+10)を、ニューター基準で比較してみた場合、前者は生命スキル3程度に相当しますが、後者は筋力スキル6程度に相当します。倍も違うんですよね…。もっとも、キャラの使用目的や伸ばすべきステータスによっては、適用できない話なので、一般化できませんが。
2.装備補強面
装備性能の一覧を眺めた時、
MPが上がる装備のほうが魔力系と総じて相性が良く、
逆にHPが下がってしまうものまであります。
特に、昨今の装備性能はヤバいですよねー…
使用している装備の一部を貼ります。
特に、知能100にした方が良い理由のひとつとして、
「サモン カード」の性能が特筆すべきかと思います。
サモンカードの上昇量が最大になるのは、知能100以外にはないでしょう…。
これ一部位だけでも、知能100のコグニートのMPは54も増えることになります。
これをHP装備と見做せるとした場合、なんというチート性能ですか…。
今のところ、知能100にした場合の装備でMP500前後になるかと見積もっています。
少し前の記事では「600確保できればー」なんて書いていましたが、
どうやら、移動速度やMP回復装備との関係で、500くらいで収まりそうです。
4.生存の見通し
この構成では、MP管理が必要になるのは当然です。
ボス戦における生存戦略をどのように考えているかをスケッチ。
MPの上澄み部分200くらいを破壊魔法に回して
残り300くらいをHP部分としてキープしておく、
今のところこんな感じです。
200の上澄み部分が無くなったら補給行動に入る。
もっとも、補給行動を
省いていい時は、HP部分に手を出して火力をブーストします。
※ 現状のスキル&装備&ミルクティを飲んで、ラピキャスで90魔法を連射した場合、連射終了までに、MP回復量と使用分の差し引きで、だいたいMPは180程減ります。実際ラピキャス終了時にMP300くらい残せるんですよ。ちなみに、この構成の場合、破壊98止めはあり得ません。なぜなら、ラピキャス終了まで90魔法を連射するとして、破壊魔法98と100を比較した場合、消費MPが10程違ってくるからです。
直接の防御手段なしで、
自然調和のみによる立ち回りの強化だけですが(移動速度はだいたい140-150)、
これでもかなり何とかなると思っています。
というのも、破壊魔法の射程を考えると(+マジックブースト)、
対象との距離は常にだいたい19-22mくらいになり、
さらに魔法ディレイ中に1-2mくらい前進&後退を繰り返したりします。
対象に追いつかれないことが前提になるとはいえ、
射程22m以上から、
HP部分のMP300を一撃で削り取れるような攻撃を持つ敵って、
数えるくらいしかいないんですよ。
(黒バハはほとんど行かないのでよく分かりません、
メビウスのヘルフレイムがどうだったかなぁ…)
まぁ減ったら、迅速に戦線離脱して回復行動に専念でいいや、
と思っていますので、
防御手段なしの自然調和のみでそこそこなんとかなると思っています。
距離がとれなきゃ、ネイチャーヒーリングやメディテーションはやりづらいですからね。
そんなに相性は悪くないと思っています。
5.ちょっと追記したくなった
めじさんと一緒にこの構成でキマイラ行ってきました。
めじさんが収録していたので、そっちに映っています。
「」(リンクは「Medi記録」)。
6:50~ に私が狙われているシーンがありますが、
そんなに簡単には死なないものです(HPは終始全く減っていない)。
この時の戦闘ログです。
(リンクは「ぽんウェブ」)。
たぶん、召雷の被弾回数が1回減っていれば、
ラピキャス90魔法連射ターンがもう一回くらい増えて、
めじさんに総ダメージで勝てた気がするなぁ…。
なんてね、負け惜しみです。
リアリティ 関連ツイート
「名刺を100枚配り切るまで会社に帰らせてもらえない証券マン」
とか
「ハイリスクなのを伏せて自分を信じてる高齢者に外貨建て金融商品をはめ込む銀行マン」
とか
「駅前でアンケートをきっかけに更地に連れてって戸建てを…
「名刺を100枚配り切るまで会社に帰らせてもらえない証券マン」
とか
「ハイリスクなのを伏せて自分を信じてる高齢者に外貨建て金融商品をはめ込む銀行マン」
とか
「駅前でアンケートをきっかけに更地に連れてって戸建てを…
「名刺を100枚配り切るまで会社に帰らせてもらえない証券マン」
とか
「ハイリスクなのを伏せて自分を信じてる高齢者に外貨建て金融商品をはめ込む銀行マン」
とか
「駅前でアンケートをきっかけに更地に連れてって戸建てを…